3.4.3 Unfaire Zeittaktiken
Der Referee hat weitreichende Befugnisse in Bezug auf die Zeitnahme eines Spieles.
- Der Referee soll anordnen, dass die Game Clock oder die Play Clock angehalten oder gestartet wird, wenn ein Team versucht, durch offensichtlich unfaires Verhalten Zeitvorteile zu erlangen. Das beinhaltet das Starten der Game Clock beim Snap, wenn das Foul durch das Team verursacht wurde, das nach Punkten in Führung liegt. Als eine Richtlinie soll der Referee diese Regel anwenden, wenn die Game Clock weniger als fünf Minuten in einer Halbzeit anzeigt.
- Wird die Game Clock nach dem Zwei-Minuten-Timeout in der zweiten oder vierten Spielperiode angehalten, um eine Strafe für ein Foul zu vervollständigen, welches das in Führung liegende Team (oder eines der Teams, wenn der Punktestand unentschieden ist) begangen hat und die Game Clock gemäß den Regeln mit der Ballfreigabe durch den Referee starten würde, startet die Game Clock, je nach Wahl des gefoulten Teams, mit dem Snap. Die Game Clock startet bei der Ballfreigabe, nachdem Team A einen illegalen Vorwärts- oder Rückpass geworfen hat, um Zeit einzusparen (Regel 3.3.2.e.14) (A.R. 3.4.3.I bis 3.4.3.V).
A.R. 3.4.3.I
Bei dem Versuch, in der vierten Periode Zeit zu verbrauchen, „überzieht“ Team A und die Play Clock läuft aus.
Foul für
eine Spielverzögerung. Strafe – 5 Meter vom Succeeding Spot. Die Game Clock startet beim Snap.Regelung
A.R. 3.4.3.II
Nach dem Zwei-Minuten-Timeout in der vierten Spielperiode und bei laufender Game Clock hat Team B keine Timeouts mehr verfügbar. Bei dem Versuch, Zeit einzusparen, überquert B77 die neutrale Zone und berührt einen Team A-Spieler.
Dead Ball Foul. Strafe
– 5 Meter vom Succeeding Spot. Da sich das Foul nach dem ZweiMinuten-Timeout ereignet, fällt dieses Foul unter die 10-Sekunden-Abzug-Regel (Regel 3.4.4).Regelung
A.R. 3.4.3.III
Nach dem Zwei-Minuten-Timeout in der vierten Spielperiode und bei laufender Game Clock hat Team A keine Timeouts mehr verfügbar. Bei dem Versuch, Zeit einzusparen, wirft Ballträger A12 von hinter oder jenseits der neutralen Zone einen Rückpass ins Aus.
Strafe – 5 Meter vom Spot of Foul und Downverlust. Da sich das Foul
nach dem Zwei-Minuten-Timeout ereignet, fällt dieses Foul unter die
10-Sekunden-Abzug-Regel (Regel 3.4.4).Regelung
A.R. 3.4.3.IV
Der Ballträger wirft einen unvollständigen Vorwärtspass von jenseits der neutralen Zone, um Zeit einzusparen.
Strafe –
5 Meter vom Spot of Foul und Downverlust. Die Game Clock startet
mit der Ballfreigabe (Regel 7.3.2 Strafe). Beachte: Ereignet sich das
Foul nach dem Zwei-Minuten-Timeout, fällt es unter die 10-SekundenAbzug-Regel (Regel 3.4.4).Regelung
A.R. 3.4.3.V
Zu einem späten Zeitpunkt im Spiel liegt Team A mit vier Punkten zurück und befindet sich in der Nähe von der B-Endzone. Nach einem Laufspiel wird der Ballträger inbounds getackelt. Einige auf dem Ballträger liegende Team B-Spieler lassen sich offensichtlich und absichtlich viel Zeit, bevor sie den Ballträger aufstehen lassen oder führen andere Aktionen durch, wodurch Anstrengungen der Schiedsrichter zur Ballfreigabe verzögert werden.
Dead Ball Foul gegen Team
B, Spielverzögerung. Wenn der Ball spielbereit ist, zeigt der Referee
an, dass die Play Clock bei 25 Sekunden startet, und die Game Clock
startet mit dem Snap.Regelung
A.R. 3.4.3.VI
2. und 7 von der A-25. Team A liegt zu einem späten Zeitpunkt in der zweiten Spielperiode punktemäßig in Führung. Als der Ballträger A22 im Spielfeld getackelt wird, steht die Game Clock auf 1:47. Der Umpire meldet dem Referee, dass er eine Flagge für ein Festhalten durch den Snapper A55 geworfen hat. Bei dem Down erzielte A22 (a) drei Meter oder (b) neun Meter Raumgewinn.
Nach der
Strafdurchführung startet die Game Clock in beiden Fällen (a) und (b)
je nach Wahl durch Team B entweder mit dem Snap oder mit der Ballfreigabe durch den Referee.Regelung